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    骨骼控制(1)

作者:chinadv 日期:2007-09-05
    

1 其实Rigging是很有趣的一部分,这里你要思考角色是怎样动画的,而我们又如何能尽可能的拥有较丰富完美的动画动作角色。在你思考的过程中你会不断增强对Ringging的理解,及对maya的把握。这是进阶的最好选择。

2 今天我们继续骨骼设置的学习,相关的骨骼教程很多,脚部的设置无非就是反转脚和ik脚,这里我们就不重复了。我们来了解一下腰部的设置。首先你要已经设置好腿了。

3 我们在side视图中画骨骼,在稍稍偏上的位置点第一个骨骼。

4 我们要在这个骨骼附近创建大概3~4个骨骼。

5 之后再画完脊椎,人的脊椎大致呈“S”形,一般情况下,脊椎只需5~7个骨节就足够了,如果你要更精细的控制可以酌情添加。关于脊椎的注意问题再前面的教程中由详细的讲解。

6 下面使用Spline IK工具,注意去掉工具设置中的Auto Parent Curver。

7 先选择下面几乎重合的几节骨节中最靠上的一节,再选择最上面的一节。完成Spline IK的创建。

8 选择Spline IK的曲线。

9 使用重建曲线工具,将spans数设为“2”。

10 我们就得到了一条由5个cv点得到的曲线。选择每一个cv点,执行Deform>Create Cluster。

11 我们得到了如上的情况,当然我们可以使用Cluster来控制脊椎的运动。但我们还要进一步加以控制。(稍后再说)


12 我们可以用1阶的cv曲线来创建一个控制器如上,这是一个正方形,但我们可以创建出不同的形状作为控制器手柄。

13 这样我们就可以用它来交互的控制腰部的运动。先在根骨节处再此创建一个骨节,它完全和根骨节重合。

14 先选择新创建的这节骨节,再选择和它重合的根骨节。执行Constrain>Orient。

15 将新骨节打个组,取名××_buffer。××_buffer作为髋部控制曲线的子物体。(关于buffer,我们也将找机会讲述)

16 很多时候会出现一些不好的情况,如上图。实际上是因为新骨骼的旋转轴心和根骨节的不一致。

17 这时我们会将过程反相运行一下先选择根骨节,再选择和它重合的新创建的这节骨节。执行Constrain>Orient。其目的是使新骨骼骨骼的旋转轴心和根骨节一致。

18 之后我们会删除在新骨节下的方向约束的节点一般来说它的后缀会是orientConstraint。这样我们就从另一个方向的到了旋转轴心一致骨骼。

19 回到正题,这个时候你就可以控制,髋部的旋转了。试试吧,很爽的。

20 下回建立对脊椎的控制。其实“学习骨骼控制”只是学习一种方法,学会后你可以将他用于各种骨骼的设置和控制。



    
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